当然了!!!你不觉得挽歌的风格比晚钟欢乐了很多吗!!!
哎可能是我个人口味的变化(?),我觉得游戏基调还是不那么苦大仇深比较好,毕竟游戏、还是要给大家带来笑容的呀!!!!
怎么带来你别管jpg
当然了!!!你不觉得挽歌的风格比晚钟欢乐了很多吗!!!
哎可能是我个人口味的变化(?),我觉得游戏基调还是不那么苦大仇深比较好,毕竟游戏、还是要给大家带来笑容的呀!!!!
怎么带来你别管jpg
是的,单个主角会有多种结局,也会有各种各样的结局(看玩家如何定义好、坏与普通了)。也因此这作的结局数恐怕会达到惊人的70个左右。
挽歌将是圣歌德嘉系列的最后一部,也因此不会有官方认定的真结局。
真正的结局——与命运和历史,都会由玩家来决定。
谢谢喜欢!
之前也介绍过,挽歌的结构和晚钟不一样,并没有唯一的好结局。每个角色的篇章有属于自己的多种结局,至于哪个结局好、哪个结局不好,则交给玩家自己判断。
然而,每个角色的各种结局不可能在同一条件下达成,那么为了达成某个角色的某个结局,或许会需要让其他角色走向非你所愿的那个结局。那么,如何取舍、如何抉择你心目中最好的那个结局,将是玩家的自由。
我懂,我懂,实在很不好意思O-<<<<<<我本来以为命定值会影响剧情内容已经做出了一些提示,没想到提示力度完全不够呃啊啊啊啊啊(土下座)
由于挽歌和晚钟的“起源”不同,两作玩法上也有很大差异,因此和晚钟不同,挽歌不是单结局游戏,每个主角都有属于自己的结局。另外我们修复了其他人便当会导致剧情整体无法推进下去的bug(???)现在大家想杀谁都可以了哦
感谢游玩挽歌!希望你能觉得它好玩hhhhhh不好意思啊,推理故事实在太难写了,我的水平可能达不到写本格的能力ORZ
第六天的设计有两方面原因。
一方面是因为晚钟是分天放出,导致有玩家在很早的时候通过疯狂存档读档杀人攒下了大量命定值(根据我的记忆甚至有人攒上了四位数真是太可怕了!!!!!),因此在游戏中优化了7号清零、教导主任以及10号火车站等等限制,来减少积攒命定值的意义,从而给角色们多求点活路(………………………………);
另一方面是,这里通过命定值与选择的联系,我希望玩家能够意识到献祭生命、供养伊榭的潜在“后果”。事实上,火车站这里本身不该有任何选项,亚仕兰除了保护家人之外没有别的想法。歌德嘉也赞同这一点。所谓饱暖思淫欲(嗯???),当歌德嘉接受了太多的贡品,祂会以自己的意志来反过来争夺和干涉我们的选择权,因此想要阻止祂的指手画脚,在这里制造一个原本不可能存在的选项,只能通过减少献祭来限制祂的力量,以我们的意志做出选择。
而这一点,就是挽歌这个故事的开始的前置条件。
哈哈哈,提问箱其实是一个,只不过我可以选择将问题放在哪个板块上显示,甚至可以两个板块一起显示!(比如这个)
当问题涉及到晚钟以外的内容时,问题就会被归类到挽歌这边,防止剧透晚钟的玩家啦
完了出大问题,之前的回复中我把上面的律琉写成帕伊门兹措了……!!!(笑死)
等等我重新回复下上个问题
不全是谎言,也不尽是真相。
确实都没有说过呢!敬请期待!
1.在想卧槽原来你啥时候听的歌!
2.这个问题没有什么好回答的,就是这句话表达的意思。他想要不再处于被保护者的位置,势必需要继续前进,走到与对方同样的高度,见过同样的视野。
无论是在他的身边,还是在他的对面。