谢谢喜欢!!!
晚钟的这个故事是先有角色再有剧情的,其实这对创作并不是很有利,因为角色在有自己的性格特征的前提下,你并不能随心所欲的设计故事,而只能设置各种前提条件,迫使他们做出你需要的行动为了保住角色的C我真的牺牲了很多
但于此同时,创作故事能够丰富角色的内涵,加深或者延展一个角色的内心世界。我这两天翻出了18年写的初版大纲,和现在的版本简直是两个故事(笑死)。诚然我自己闭门造车的水平有限,但的确,没有经过详细刻画的角色,他们在我们脑海里也可能只是一个单薄的影子。只有在让角色经历这些故事时,反刍他们的心境,思考他们的选择,才能让他们更加鲜活起来。就好像先用草稿小人打了个分镜稿子一样,小火柴人能有什么魅力呢?只有认真去刻画的时候,作品和角色才有打动人心的地方。
另一方面,我最终是选择和不同的写手一起去撰写游戏的实际文本,在这之前,我必须要让负责相应角色的写手充分了解角色的想法、性格和喜好,这样写手才能站在角色的角度上,写出符合他们心境的剧情。在这个过程中,由于写手来来去去我们反复核对了很多遍,意外地在多次侧写后,自己也加深了对角色的理解,在之后的创作中,也会深入刻画这种后来的感悟。
啊不过,我的这种创作方式主要是基于角色先于剧情设计出来的情况,并且经常导致后续角色做出了超出我预料的行动素材大报废。根据我和其他写手沟通的情况来看,有的很厉害的创作者并不会去思考角色的性格,他们更着眼于故事,并且在故事中,完善角色的性格。这是两种完全不同的创作思路,真的非常有趣!